2015年01月26日のツイート
@Rike_rike: 理解はしなくても良い。私も彼女の苦しみを理解できているとは言い切れないだが、だからといって頭ごなしに否定する。それだけはいけないと思う <親に否定され続けた17歳トランスジェンダー「遺書」で親に抗議> URL #niconews
@Rike_rike: RT @fried_leaper: GMは進行を司る。PLの行動をシナリオに取り込む。卓のオーガナイザーであるという点でどのシステムでも大きく変わらないなという感じなので、GM万能論?っていうの?そんな大仰なものじゃないけど、卓の良し悪しはかなりのところGMに依るものだというの…
@Rike_rike: RT @fried_leaper: 実は私のイメージするシノビガミみたいな感じの遊び方をCoCに置き換えてやればよかったという話でめでたしめでたしって感じ。目星降るよ→どんな感じでキャラは動いたの?掘削術使うよ→どんな演出で?まさにやってること同じ。そこを丁寧に説明しな…
@Rike_rike: RT @fried_leaper: その証拠としてやたらと、CoCの7版ではダイスを解釈しよう。RPでのやりとりをしよう。とにかく説明しようってものすごく口酸っぱく書いてあるんです。だから、ぼくのかんがえたさいきょうの悲惨なクトゥルフ神話ものがたりこんなのできたよ!ってのをCo…
@Rike_rike: RT @fried_leaper: んじゃ、何やってもあんまり展開的に大きな違いが生まれない。なんかそれって楽しいのかな?って感じてたわけです。で、先日ルルブを見てたら、KPはストーリーテラーとか書いてあって、もしやCoCってぼくがかんがえたさいきょうのクトゥルフ神話の物語を作…
@Rike_rike: RT @fried_leaper: んで自分の中である仮説ができつつある。CoCって探索するのがメインのゲームだと思ってたんです。元々は。D&Dった戦闘楽しむみたいなシステムのうまみってあるじゃないですか。そんなのが探索なのだと。んで、秘密を知ることがゴール地点だからそこまで、…
@Rike_rike: アドバンテージ型シナリオってハンターズ・ムーン&ブラッド・クルセイド&ブラッドムーンのシステムじゃないか敵との戦闘までの間にアイテム入手して準備とか敵を弱らせるとかそういう感じ
@Rike_rike: RT @yobi3: 韓国最大規模のTRPGコンベンション「第16回日々プレイ」が2/7に開催します。韓国在住でTRPGに飢えておられる日本の方にもお勧めします。 ちなみに私もダブルクロス3rdのGMとして参加します。よろしく! URL …
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 負担が少ないという事は、つまり他の事に回すリソースが増えるという事だ。ロールプレイで色々やってみるもよし、初心者対応を濃密にやるもよし。特に初心者対応という点では、ゼロアド型は最高の形態の一つと言えるだろう。実際やってみて痛感した。
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 時間があるのでゼロアド型について。別名一本道シナリオ。PCが取る行動の選択肢を狭め、必然的にこうするしかないという状況を積み重ねることでアドバンテージを得て、シナリオを進める構造。これの最大にして究極の利点は、GMとPL双方への負担が少ない事にある。
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: アドバンテージ型は、PLへの誘導としてアドバンテージを提示し、それが結果的にPCを誘導するという構造を持つ。なので、PLが何やったらいいか、PCに何をさせればいいか判断できないという状況は、アドバンテージ型が何としても避けるべき状況である。マジでど…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: シナリオ作成時の注意点としてはざっとこんな所。運用に関しては各GMの作法があると思うので省略する。一点だけ注意するとすれば、「どうやればアドバンテージが得られるのか」を明確にすることだ。フリーワード型とアドバンテージ型の融合は、その性質上ほぼ無理だ…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: アドバンテージを単なるデータ的要素だけで終わらせない事。なぜそのアドバンテージを得られたのかを演出するのは重要だ。PLの判断とPCの判断をリンクさせ、当事者性を増すのに有効なのと、「今俺のPCは何をやっているんだ、よく分からんが判定はしておこう」と…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 他にもいくつか注意点はある。アドバンテージの絶対量を大きくし過ぎないこと。アドバンテージ集めるだけで必勝の形ができるようでは危険だ。「これ集めるだけなら俺じゃなくていいじゃん」となる。アドバンテージは根本的に、PCの後押しになるべき要素だ。PCを食…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: ちなみに、全アドバンテージを確実に回収可能にする=GMの想定通りの道を歩ませる、という手法には別の利点がある。ゼロアド型と呼んでおこう。後で時間があったら説明する。
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 取捨選択するまでもなく全アドバンテージを余裕で取れちゃう様だと、この作用がうまく行きにくい。と言うかアドバンテージ型にする意味がない。逆に時間制限がシビアすぎると、今度はアドバンテージの絶対量が足りずにクライマックスで絶望的な目に遭うかも知れない。…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: なぜコンプリートさせなくてもいいかと言うと、アドバンテージ型ではPLの取捨選択とPCの判断をリンクさせることを主眼にするからだ。PLは名も知らぬ一般市民NPCを捨て敵への牽制を行ったが、PCは恐らく苦渋の決断をしたのだろう、と。セッション中この辺を…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: ラウンド制限でもいい、ゲーム内時間でもいい、データ的に意味のある時間制限を作る。この時間制限は、全アドバンテージを回収できない程度の短さでもいい。間違っても「惰性で動いても確実に全てを得られる」様にしてはいけない。アドバンテージ型で重視される要素は…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: さて、このままだと他の型と大して変わらない。アドバンテージ型で重要なのは、PL視線でも終着点が勝手にこっちに来ることだ。FEARのキーワード型サンプルシナリオでよくある「情報全部集め終わったらこのシーン演出してクライマックスね」という形には、あえて…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 次にその終着点が来ること、それに備える相応の理由があることをPCに伝えられる導入を作り、残りは終着点が来る前にPCが出来そうなことを考えて、システムに合ったデータに変換する。情報収集を重視したシステムなら、色々な情報を集めさせる。英雄的な行動を重視…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: アドバンテージ型シナリオの作り方。シナリオの概要を考えます。出発点から終着点まで。終着点が勝手に来る理由を考えます。業を煮やしてA国が爆撃してくるでもいい、邪神が完全に復活するでもいい、敵に追い詰められて戦うしかなくなるでもいい、締め切りが来るでも…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: シナリオのフラグ。これもまた言うまでもない。そのシナリオにおいて、特定の状況(大抵のシナリオでは、それが最善のルートと思われる)に到達するために必要な何かだ。さて、この辺のアドバンテージをどのようにして稼がせるかと、どのようにしてシナリオを進めるか…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 内部リソースと外部リソース。特定PCの管理下に置かれるリソースを「内部」、それに対しPCがほぼ管理しないリソースを「外部」と呼んでいるが、これは分類の仕方が悪い。高性能な武器や消耗品、新たに可能になったアクション等が内部、追加の切り札能力(加護とか…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 各アドバンテージが何か説明する。情報は言うまでもない。そのシナリオにおいて、PCに与えられる各種の情報。聞き込みや調査によって得られるアドバンテージで、これを知ることでPCは自分のモチベーションとか次の行動の理由を作れる。情報を重視するシナリオ構造…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: で、その勝手に来る何かのために、色々と準備してアドバンテージ、つまりPCにとって優位な要素を集めるのがアドバンテージ型。このアドバンテージには色々と種類がある。ぱっと思いつく範囲だと、情報、内部リソース、外部リソース、シナリオのフラグが候補になる。
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: アドバンテージ型の概要はシンプル。事件(クライマックスフェイズだの時間切れだの)は勝手に向こうから来るので、それに備えておきましょうという形。シナリオクラフトやフォーカス判定の「n回何かしたら結果が発生します」系とやってる事は何も変わらない。
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: 最近、シナリオの構造として身について来た考え方があるので、ちょっとそれを書いてみる。だいぶ前に「フリーワード型」「キーワード型」「ルール定義型」として情報収集のあれこれを書いた。今回はルール定義型とキーワード型の中間点にあたる。とりあえず「アドバン…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: それはそれとして、アドバンテージ型と噛みあわないシステムも複数ある。サイコロフィクションは根本的に例外として、元々時間制限が存在するDX・BB、判定の度にリソースが制御困難な変動をする神我狩、そもそもその辺の概念取っ払ってるAマホ、等々。理由は色々…
@Rike_rike: RT @Fumbleguy: アドバンテージ型シナリオの利点は、このデッドエンドを回避しやすい点にもある。どんなにファンブル振ったっていいんだよ、敵はお構いなしに来るからねーという構造。敗戦を強いられるのが嫌なら判定にリソース突っ込んだりアドバンテージを堅実に積み重ねたりする。…
@Rike_rike: RT @eiitirou: 「外した方が美人になるメガネなんて私はメガネじゃないと思っている」、すごく、すごくいい言葉だ!!『日本人と欧米人の頭蓋の比較とメガネデザイン』URL
@Rike_rike: 嫌がる様子もなさそげならばいいんじゃないかと思う。でも、PC1を引き立てる努力はすべき。一番好ましくないのは、交代劇が起こった後で、PC1が文句を言うパターン / “さて、どうしよう? :: ひかるの裏庭|yaplog!(ヤプログ…” URL
@Rike_rike: 嫌がる様子もなさそげならばいいんじゃないかと思う。でも、PC1を引き立てる努力はすべき / “さて、どうしよう? :: ひかるの裏庭|yaplog!(ヤプログ!)byGMO” URL
@Rike_rike: RT @Landsale_TL: バトスピのゴジラどのゴジラも良い性能してやがる…問題は何枚入れれるかだな… URL
@Rike_rike: RT @miyamasin: #TRPG のいわゆる行為判定(言い方はほかにもあるけどここでは判定で統一します)を作るにあたって、ゲームデザインとシナリオ作成の両方に立ちはだかるのがデッドエンド問題(いま命名した)です。つまり、「失敗したら行き止まりになる判定」は失敗した場合が…
@Rike_rike: RT @Mizsawa: 地元のグランクレスト卓では、従属騎士および従属聖印の扱いが話題になったことがある。従属騎士たちはロード条件やロード条件の改善を求め、ロード基準法に基づいてロード組合を結成し、毎年春に盟主とのロード交渉を行ってる。という与太話。
@Rike_rike: このまま眠りつづけて死ぬ #nemuritsuzuketeshinu